Un argumento común en la literatura de los videojuegos violentos (VVG) es que cuanto mayor es el realismo de un juego, mayor es el número de veces jugadas, más activa los conceptos agresivos y son mayores los efectos antisociales que tendrá sobre sus jugadores. Por lo tanto, varios experimentos han analizado si el realismo gráfico de las VVGs podría influir en sus efectos arrojando resultados mixtos.
El modelo dominante de aprendizaje en juegos se basa en exponer a los jugadores a conceptos, como la violencia en un juego, hace que esos conceptos sean más fáciles de usar en la "vida real". Pero investigadores de la Universidad de York no han encontrado pruebas que apoyen la teoría que propone la relación entre los videojuegos y el comportamiento violento de los jugadores.
En una serie de experimentos, con más de 3,000 participantes, el equipo demostró que:
Los conceptos de los videojuegos no "preparan" a los jugadores para que se comporten de cierta manera.
Aumentar el realismo de los videojuegos violentos no necesariamente aumenta la agresión en los jugadores.
Los investigadores ampliaron el número de participantes en experimentos, en comparación con los estudios anteriores, y compararon diferentes tipos de realismo de juego para explorar si se podrían encontrar pruebas concluyentes.
Para el Dr. David Zendle, del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad: "Si los jugadores están 'preparados' al sumergirse en los conceptos del juego, deberían poder categorizar los objetos asociados con este juego más rápidamente en el mundo real una vez el juego concluye (...) en los dos juegos no encontramos que este fuera el caso. Los participantes que jugaron un juego con temática de autos no fueron más rápidos en la categorización de imágenes de vehículos, de hecho, en algunos casos, su tiempo de reacción fue significativamente más lento"
Zendle agregó: "Hay varios experimentos que analizan el realismo gráfico en los videojuegos, pero han dado resultados mixtos. Sin embargo, existen otras formas en que los juegos violentos pueden ser realistas, además de parecerse al mundo real ", como el Realismo en la movilidad de los personajes, por ejemplo. ¡Física del Ragdol! en el diseño de juegos, crea personajes que se mueven y reaccionan de la misma manera que lo harían en la vida real semejante al esqueleto humano, llegando a ser inquietantemente exactos sus movimientos.
¿Qué pasó? Pruebas
Luego de unas pruebas donde un par de juegos, uno que usaba la 'física de ragdoll' y otro que no, pero aún así parecía real, se pidió a los jugadores que completaran rompecabezas de palabras llamadas "word fragment completion tasks" (tareas de terminación de fragmentos de palabras), donde los investigadores esperaban que se eligieran asociaciones de palabras más violentas para aquellos que jugaban al juego que empleaban comportamientos más realistas.
"No hubo diferencia en el cebado entre el juego que empleó la 'física de ragdoll' y el juego que no lo hizo, así como ninguna diferencia significativa entre los juegos que usaban tácticas de soldado 'reales' e 'irreales'". Así que, concluye Zendle "Los hallazgos sugieren que no existe un vínculo entre este tipo de realismo en los juegos y el tipo de efectos que se cree que los videojuegos tienen en sus jugadores. Solo probamos estas teorías en adultos, por lo que se necesita más trabajo para comprender si un efecto diferente es evidente en los jugadores infantiles"
"Ahora se necesita más estudio sobre otros aspectos del realismo para ver si esto tiene el mismo resultado. ¿Qué sucede cuando consideramos el realismo de los personajes destacados en el juego, por ejemplo, y la inclusión de contenido extremo, como la tortura?"
Fuentes
1. http://sci-hub.tw/10.1016/j.entcom.2017.10.003
2. https://www.sciencedaily.com/releases/2018/01/180116131317.htm
J.M. Simón Fernández
Equipo Editorial
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